Não Morra Por favor

Dizem que a arte imita a vida. A afirmação pode ser verdadeira para os filmes, principalmente quando simulam situações cotidianas ou colocam na tela histórias reais. Para os games, porém, isso não é válido. Ao dar um pulo errado de um precipício ou tentar atacar em meio ao fogo cruzado, se você morrer, é game over para sempre. Em nosso mundo, não é possível resetar o console e recomeçar do zero.

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Mesmo garantindo essa tranquilidade de que tudo é fantasia, e que em caso de pânico basta recomeçar, alguns jogos conseguem deixar o usuário na beira da cadeira. Certas fases causam um sentimento de aflição, enquanto algumas batalhas contra inimigos poderosos são encaradas como uma luta pela própria vida. Emoções transformadas em pixels.

Seja por afinidade com o personagem, uma vontade incontrolável de seguir em frente ou simplesmente por medo de perder o progresso até aquele ponto, a verdade é que nunca é bom morrer em um game. E se engana quem pensa que esse tipo de envolvimento com os títulos é coisa do passado, devido às quedas na dificuldade e foco diferenciado dos games atuais.

Há muito, muito tempo...
Quando se fala em games antigos, o comentário mais comum é o de que só “fechava” quem era bom. Naquela época, jogos que salvavam o progresso eram raros, e a quantidade de vidas era limitada. Caso elas chegassem ao fim, era preciso começar tudo de novo.
É muito difícil escolher um jogo ícone para ilustrar a definição acima, já que grande parte dos títulos das primeiras gerações de consoles eram baseados no desafio extremo. Mas talvez Megaman 2 e Contra sejam os exemplos que mais deixaram memórias para os jogadores das antigas. Lembranças de muitos projéteis passando pela tela e dos personagens principais sendo estraçalhados pelos inimigos, sem dó nem piedade.




Quando o assunto eram jogos de fliperama, além dos ataques sofridos pelos personagens na tela, o bolso também recebia duros golpes. Morrer na tela significava gastar mais com a compra de fichas adicionais, que permitiam chegar até o fim da aventura. E acredite, você precisava de muitas delas.

Algumas das máquinas antigas permitiam que até quatro jogadores a utilizassem ao mesmo tempo. Qualquer gamer comum pensaria que convidar amigos para uma partida facilitaria a vida de todos e diminuiria o prejuízo da turma. Ledo engano.


Jogos como Teenage Mutant Ninja Turtles e The Simpsons possuíam um sistema de dificuldade adaptável à quantidade de jogadores simultâneos e, claro, garantir algumas moedas a mais aos donos de fliperama. Com três ou mais usuários, a quantidade de inimigos na tela triplicava, assim como a resistência deles. Ao mesmo tempo, os personagens se tornavam mais vulneráveis aos golpes dos oponentes. Resumindo: o que já era difícil, muitas vezes, chegava a beirar o impossível.





Socorro!
Jogos mais modernos, porém, também são capazes de refletir a sensação de que se o personagem morrer, tudo está acabado. Investindo em uma sensação de realismo, o primeiro game da série Operation Flashpoint tinha como principal premissa colocar os jogadores dentro de uma guerra de verdade.


Construído a partir da mesma tecnologia de simuladores militares reais, o jogador agia como um soldado comum, e tinha as mesmas ferramentas de qualquer recruta. Por isso, nada de mapas na tela, medidores de proximidade dos inimigos ou recuperação de energia. Aqui, só se podia contar com a arma em punho e os companheiros de batalha que ainda estivessem vivos.


 


 Apoiado em gráficos bons para a época, uma história imersiva e, principalmente, efeitos sonoros de arrepiar, Operation Flashpoint passava aos jogadores a impressão de que aquela batalha realmente estava acontecendo perante os olhos. E o melhor de tudo (ou pior, dependendo da perspectiva: nada de checkpoints. Morrer significava recomeçar a missão do zero. E as fases, em média, levavam meia hora para serem finalizadas.


Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, lançado em 2002 para o GameCube, apostava em uma estratégia diferente para levar o medo da morte ao jogador. O jogo descartou as barras de energia, e colocou no lugar uma espécie de “medidor de sanidade”. Sempre que o personagem era visto ou atacado por inimigos, o nível mental era reduzido, e isso causava uma série de efeitos no jogo.


Os mais óbvios eram suspiros, gritos e outros sons estranhos que começavam a tomar conta do ambiente. Monstros imaginários também apareciam na tela e, em um determinado momento, até mesmo o próprio console passava a agir como se estivesse com defeito. Desligamentos simulados, interferências na TV ou problemas nos controles eram os mais comuns.





Com isso, o game causava um estado permanente de tensão no jogador, que deveria evitar ao máximo o contato com os inimigos. Em Eternal Darkness, você era seu próprio inimigo, e grande parte das ameaças eram frutos da mente do personagem, e não perigos reais do ambiente onde ele está.
Img_normalAmnesia: The Dark Descent também bebe desta fonte e é considerado um dos games mais assustadores da atualidade. Lançado no ano passado, o título não dá armas ao jogador, que deve contar apenas com esconderijos e sua própria velocidade para escapar dos monstros que caçam o protagonista constantemente.


Aqui, porém, o medo não é decorrente do contato com os inimigos e sim de não enxergar o ambiente. A barra de sanidade diminui de acordo com o tempo que o personagem passa no escuro, e acender velas ou utilizar a lanterna auxiliam o protagonista a recuperar a calma. Há um número limitado de fósforos, porém, o que exige cuidado por parte do jogador.


Quase um ente querido
Aviso: os trechos a seguir contém spoilers de Final Fantasy VII e Red Dead Redemption. Caso não queira ler, pule para o subtítulo seguinte.


Quando foi a última vez que você se emocionou na frente da TV, enquanto jogava um game? Muitos podem responder “nunca” mas um grupo considerável de pessoas diriam que isso aconteceu em Final Fantasy VII, um dos clássicos do PlayStation.


Mais ou menos na metade da aventura, uma das principais personagens do grupo principal é assassinada brutalmente. Aerith, interesse romântico do protagonista e peça fundamental no enredo, é empalada pelo vilão Sephiroth em frente aos olhos de um jogador que nada pode fazer para salvá-la.





Para muitos jogadores, esta era a primeira vez que um personagem de importância morria como parte do enredo. A cena pode importar muito pouco para aqueles que não são aficionados por Final Fantasy mas, para os fãs da franquia, este é um dos principais acontecimentos do sétimo episódio da franquia. Além disso, é até hoje considerado um dos principais momentos da história dos videogames.


John Marston é o protagonista de Red Dead Redemption, considerado um dos melhores títulos do ano passado. A história do ex-criminoso que só quer viver tranquilo com sua família, mas se vê obrigado a voltar mais uma vez ao submundo prendeu muitos jogadores por horas na frente do console.


Em diversos momentos, a trama fala sobre o passado, e como nunca podemos nos livrar completamente dele. Mesmo após pagar sua dívida, Marston não tem paz e, devido à sua participação ativa nos eventos do game, é brutalmente fuzilado por um grupo de agentes federais.


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A cena do assassinato acontece em um momento do game em que tudo parece estar bem, e é um dos acontecimentos finais da trama. Após passar horas e horas acompanhado do herói, é praticamente impossível não se identificar com ele e sua busca incessante por redenção, algo necessário a todos. A ideia de que a paz, na verdade, nunca virá é devastadora, e é um dos principais motivos que fez de Red Dead Redemption um game tão grandioso.


O risco de perder o progresso vs. itens extras
A dificuldade menor dos títulos da atualidade, porém, deve ser deixada de lado por jogadores que quiserem completar 100% dos objetivos de um game. A maioria dos jogos oferecem recompensas para os bravos guerreiros que decidirem abrir mão da facilidade em troca de um histórico estrelado.


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Os prêmios pode ser simples achievements, como é o caso de World of Warcraft, um dos MMORPGs mais consagrados da atualidade. O game premia não apenas a sobrevivência do jogador como também o cuidado com os outros personagens de seu grupo.


Duas conquistas, intituladas “The Undying” e “The Immortal”, são concedidas ao jogador durante missões que envolvem batalhas em grupos. Caso os objetivos das missões sejam completados sem que nenhum membro da guilda morra, todos recebem o achievement.


Resident Evil também tem como tradição premiar os jogadores que chegam ao final dos games sem salvar o progresso nenhuma vez. As recompensas são dadas em forma de armas infinitas, itens especiais e roupas diferenciadas para os personagens. Objetos escondidos também são concedidos caso o usuário termine o game abaixo de um determinado limite de tempo.


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A tarefa, porém, não é fácil. Os games, normalmente, têm dificuldade adaptável e se tornam cada vez mais difíceis à medida que o jogador avança. Principalmente nos títulos mais antigos, a escassez de munição também é um fator a ser considerado, que aumenta o medo de morrer na mesma proporção que a sensação de dever cumprido uma vez que se chega aos créditos finais.

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